A.
SIMULASI-SIMULASI
SEGITIGA
1.
Alat dan bahan :
-
Keping-keping
-
Bidang segitiga
2. Cara kerja :
a.
Susunlah 4 buah keping-
keping warna merah pada bidang segitiga warna merah.
b.
Dapatkah keping tersebut
tepat menempati bidang segitiga ?
c.
Susunlah keping – keping tersebut
pada bidang yang terbentuk segitiga.
d.
Dapatkah keping - keping
itu tepat menempati bidang persegi ?
Mengapa Demikian ?
Keterangan :
Keping-
keping yang menempati
segitiga dapat juga menempati bidang persegi. Hal ini disebabkan luas dari bidang segitiga
sama dengan luas persegi. Dengan pemotong keping dengan keteraturan tertentu
maka potongan – potongan keping dapat ditempatkan di kedua bidang.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini mengenai
suatu bidang segitiga atau persegi yang
memiliki sebuah luas. Dari kepingan tersebut kita dapat menentukan luas dengan
membentuk bidang-bidang segitiga ataupun persegi, dengan adanya keteraturan tertentu.
SEGITIGA PYTHAGORAS ( nu amei)
1.
Alat dan Bahan :
-
Bujur sangkar
2.
Tujuan :Memahami tentang teorema pythagoras pada
segitiga sebagai landasan Trigonometri
Cara Kerja :
a.
Isi cairan ke dalam
segitiga dengan cara memutar posisi alat sehingga cairan menglir ke dalam
segitiga.
b.
Amatilah cairan yang dapat
memenuhi segitiga.
c.
Isi cairan ke dalam kedua
bujur sangkar yang berada pada alas dan tinggi segitiga dengan cara memutar
kembali posisi alat sehingga cairan mengalir ke dalamnya.
d.
Apakah cairan juga dapat
mengisi penuh bujur sangkar ?
Keterangan :
Ahli
matematika dan filsafah berkebangsaan Yunani pda abad ke 6 sm bernama pythagoras telah
mencetuskan teorema bahwa dalam suatu segitiga siku – siku, panjang sisi miring
kuadrat besarnya sama dengan jumlah kuadrat panjang sisi siku- sikunya, teorema
ini dikenal sebagai teorema pythagoras, dinyatakan sebagai berikut.
=+
a : Panjang sisi tegak
b : Panjang
sisi datar {atas}
c : Panjang sisi miring
Teorema pytagoras digunakan untuk menentukan panjang suatu sisi
pada segitiga.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini mengenaiRumus
Pythagoras, yaitu rumus yang digunakan untuk mencari panjang sisi pada sebuah
segitiga siku-siku. Dan yang menemukan rumus ini ialah seorang ahli matematika
dari Yunani yang bernama Pythagoras.
SEGITIGA AJAIB
1.
Alat dan Bahan :
-
Papan segitiga bernomer
urut.
2.
Tujuan : Menggunakan operasi hitung
bilangan dalam pemecahan masalah.
Cara
kerja :
a.
Susunlah kepingan
bilangan 1 sampai dengan 9 pada bingkai segitiga sehingga setiap sisinya
berjumlah 17.
b.
Jika kamu sudah
menemukannya, cobalah susun kembali untuk jumlah sisi 19,20,21,dan 23.
Keterangan :
Segitigaajaib {magic triangle} adalah pengaturan angka pada sisi - sisi
segitiga mulai dari 1 sampai 3 {n-1}. Di mana n adalah banyaknya angka pada
setiap sisinya, sehngga setiap sisi memiliki jumlah angka yang sama. Untuk segitiga ajaib n = 4
memiliki urutan angka 1 sampai 9, segitiga ajaib ini memiliki lima macam
susunan/ formasi dimana setiap sisinya memiliki jumlah angka yang sama :
Aplikasi :
Permainan untuk melatih berpikir, strategi, berhitung dan
pemecahan masalah.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini Pada
prinsipnya, teknik dari penggunaan alat peraga segitiga ajaib adalah dimulai
dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga
sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). Dari sinilah kita dapat mengetahui bagaimana bentuk suatu deret
hitung.
TIC TAC TOC
1. Alat dan Bahan :
-
Bola
-
Bata
-
Papan catur
2. Tujuan :Mempelajari
peluang kejadian dengan memindahkan susunan bangunan
Cara
kerja :
a.
Ajaklah seorang teman
untuk bermain.
b.
Secara bergantian
letakanlah bola yang berlainan warna, di lubang – lubang yang ada.
c.
Usahan anda lebih dulu
membuat garis lurus dengan tiga buah bata, jika itu terjadi maka anda keluar
sebagi pemenang.
Keterangan :
Para ahli matematika menganlisa cara kerja permainan catur jawa
dan sejenis lainnya dalam cabang ilmu matematika yang di sebut “game theory”.
teori permainan ini berdasarkan pada pengetahuan akan probalita {kemungkinan}
dan cara memanipulasinya.
Apilikasi :
Permainan Catur
3. Konsep
matematika pada simulasi iniialah kemungkinan atau bisa di sebut juga
peluang, untuk memikirkan strategi dalam permainan TIC TAC TOC.
SUDUT DAN LINGKARAN
1.
Alat dan Bahan :
-
Tali
2.
Tujuan :Menunjukan tentang sudut
keliling dan sudut pusat pada lingkaran.
Cara
kerja :
a.
Buatlah 2 hubungan tali
seperti gambar.
b.
Bandingkan sudut pusat
dan sudut pada lepi dengan segitiga istimewa yang tersedia.
c.
Dengan carayang sama,
cobalah membentuk busur yang lain dan bandingkan besar sudutnya.
Keterangan :
Sudut pusat adalah sudut yang di bentuk oleh dua buah jari- jari
memiliki titik pusat lingkaran dan menghadapi suatu busur lingkaran {sudut
AEC}. Sudut
keliling adalah sudut pada lingkaran yang di bentuk oleh dua buah tali busur
{sudut ABC}
Besarnya sudut keliling setengah kali sudut pusat lingkaran jika
a kedua sudut menghadapibusur yang sama.
Aplikasi :
Pengukuran berbagai sudut bangun, pembuatan mata anak panah.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini
mengenai pernyataan bahwa. Besar sudut pusat adalah dua kali besar sudut keliling yang
menghadap busur yang sama, atau besar sudut
keliling adalah setengah besar sudut pusat yang menghadap busur yang sama.
PATOK PENGUKUR LUAS
1.
Alat dan bahan :
-
Karet
-
Paku
2.
Tujuan :Menghitung luas bidang yang tidak
beraturan.
Carakerja :
a.
Bentuklah sebuah bidang
tidak beraturan dengan mengaitkan karet pada patok patok.
b.
Hitunglah luas bidang
yang anda buat dengan kaidah berikut :
Ø
Hitung paku yang
terkena tali lalu bagi 2.
Ø
Hitung paku yang tidak
terkena tali lalu kurangi 1.
Ø
Jumlahkan hasil di atas
Keterangan :
Di mana :
T
: Jumlah paku yang terkena tali.
D
: Jumlah pakuyang tidak terkena tali
Rumus ini memudahkan orang untuk
menghitung luas daerah yang tidak beraturan.
Aplikasi :
Rumus tersebut dapat digunakan untuk
menghitung
luas tanah yang tidak beraturan.
3. Konsep
matematika pada simulasi ini
POTONGAN TABUNG
1.
Alat dan Bahan :
-
Puzzle
2.
Tujuan :Mempelajari pemetaan dengan
menggunakan bentuk bangun.
Cara
kerja :
Lengkapilah bentuk silinder pada ujung kiri atas dengan cara
menggeser-geser posisi balok.
Keterangan :
Permainan ini tergolong dalam permainan sllding block puzzle. sliding
block puzzle adalah sebuah permainan yang mengandung unsur matematika, terduru
atas sekelompok potongan bentuk- bentuk yang dikelilingi bidang terbatas,
dengan tujuan untuk mengatur kembali potongan-potongan baik kedalam perintah
tertentu atau untuk mendapat sepotong
khusus sampai posisi yang di tetapkan.
Potongan-potongan tersebut biasanya berbentuk bangun datar,
seperti segi empat, persegi empat, bundar, segi tiga, bentuk L, dll,
Aplikasi :
Sorting {pengurutan benda}
3. Konsep
matematika pada simulasi ini lebih kepada matematika sebagai dasar
permainan pada sliding block puzzle,sebagai pendorong pemikirankreatif danpemecahan masalah, sambil mengembangkan keterampilan.
KALEIDOCYCLE
1.
Alat dan Bahan :
-
kertas
2. Tujuan :Mempelajari bentuk bangun
yang dapat dimainkan.
Cara kerja :
a. Mainkan
kaleidocycle dengan cara memutar ke depan atau kebelakang secara terus menerus.
b. Apakah kamu
mendapatkan warna yang berbeda- beda ?
c. Mengapa demikian
?
Keterangan :
Kaleidocycle atau
flexahedron adalah kesatuan dari bentuk- bentukflexagon (flexa=lipat,
gon=sisi/sudut) yang disebut sedemikian rupa sehingga bila terus diputar akan
menghasilkan bentuk flexagon dengan tampilan warna berbeda-beda. Kaleidocycle dapat dibuat menggunakan
selembar kertas dengan membuat pola empat warna yang berbeda (kuning, biru,
merah dan hijau )
Aplikasi :
Packing
(pengepakan)
3.
Konsep matematika pada simulasi iniadanya
struktur matematika, dan mungkin setau saya bentuk yang paling sederhana dari
kaleidocycle adalah cincin tertutup, yang dapat di putar kedalam dan keluar,
menunjukan sisi berbeda pada kaleidocycle.
SUMBAT
UNIK
1.
Alat dan Bahan :
-
Sumbat
2. Tujuan :Memahami tentang proyeksi dan
permukaan bidang.
Cara kerja :
a. Masukan salah
satu benda (sumbat) ke masing- masing lubang.
b. Lakukan hal yang
sama untukbenda berikutnya.
Dapatkah satu
benda tersebut masuk kedalam ketiga lubang ?
Mengapa demikian
?
Keterangan :
Satu sumbat dapat
masuk ke dalamtiga buah lubang yang berbentuklingkaran,segitiga dan lubang
berbentuk T. Satu sumbat lagi dapat masuk kedalam lubang berbentuk segitiga, persegi
panjang, dan lingkaran. Sebuah benda akan berbeda bentuk jika dilihat dari
sudut pandang yang berbeda. Begitu pula ketika sumbat dimasukkan ke dalam
lubang yang berbeda, posisi sumbat tergantung pada bentuk lubang.
Aplikasinya :
Proyeksi dalam
gambar teknik, pengambilan gambar dalam pembuatan film/foto dll.
3.
Konsep matematika pada simulasi
MENARA
HANOI
1.
Alat dan Bahan :
-
Tiang buat penyangga
-
Kepingan kepingan
2. Tujuan :Mempelajari peluang kejadian
dengan memindahkan susunan bangun.
Cara kerja :
Susunlah keping- keping
warna pada dasar A secara berurutan dengan keping terbesar terletak di bawah.
Pindahkan
keping-keping ke dasar B atau C dengan urutan yang sama, dengan aturan sebagai
berikut:
a. Keping
dipindahkan satu persatu.
b. Keping yang besar
tidak boleh di atas keeping yang kecil.
Keterangan :
Jika kamu benar
melakukannya,maka langkah paling sedikit untuk memindahkan keping-kepingtersebut
sesuai dengan persamaan:
2n - 1
Dengan n adalah
banyaknya keping.
Aplikasi :
Pemindahan dan
penataan barang dengan tempat yang terbatas.
3.
Konsep matematika pada simulasi iniialah
mengenai sebuah pemecahan masalah, dalam menyusun kepingan. Selain itu, kita
dapat menggunakan teknik rekursif.Rekursif adalah fungsi atau prosedure yang
dapat memanggil dirinya sendiri.
KUBUS ECERAN
1.
Alat dan Bahan :
-
Potongan kubus
2. Tujuan : Melatih
kreatifitas dan ketepatan dalam pembuatan bangun ruang.
Cara kerja :
a.
Susunlah potongan-
potongan kubus menjadi sebuah bentuk kubus dengan 9 kotak pada setiap sisinya.
b.
Cobalah membuat bentuk
yang lain dengan menggunakan potongan- potongan kubus tadi.
Keterangan :
Kubus eceran ini dibangun dari 27 kubus yang sama,ke 27 kubus
tersebut dikombinasi kedalam tujuh bentuk yang unik, satu bentuk berisi tiga
kubus dan enam bentuk lainnya berisi empat kubus.
Aplikasi :
Sistem pengepakan adalah merupakan aplikasi dari permainan ini,
agar barang tersusun rapi dan efisien.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini digunakan untuk mempermudah
pemahaman konsep bangun ruang.dan di gunakanuntuk menjelaskan konsep-konsep geometri seperti
segitiga, lingkaran dan lain-lain. Potongan- potongan kubus digunakan untuk mengasah
kemampuan penjumlahan dan operasi-operasi aritetika lain.
PUZZLE PERSEGI
1.
Alat dan Bahan :
-
Puzzle persegi
2. Tujuan : membentuk
bidang persegi dari 4 bentuk bidang yang serupa dan sebangun {simetris}.
Cara kerja :
Rangkailah potongan- potongan
puzzle berikut sehingga membentuk bidang persegi.
Keterangan :
Permainan ini walaupun terlihat sederhana dan mudah, namun jika
dilakukan cukup sulit dan menantang. Pazzle persegi terdiri dari 4 potongan
bangun yang sama bentuknya. Kuncinya untuk dapat menyelesaikan puzzle terletak
pada setiap sudut pada potongan. Persegi memiliki sudut siku- siku di setiap
sisinya. Maka kita dapat menempatkan tiap sudut siku- siku untuk tiap sudut
persegi.
Aplikasi :
Dekorasi mozaik , pemasangan ubin lantai
3.
Konsep matematika pada simulasi iniialah
mengenai bentuk yang disusun dari bentuk-bentuk bidang datar,dan permainan asah
matematika dengan menggunakan Imajinasi dan kreatifitas. Permainan ini membuat
ilmu geometri dapat difahami dalam bentuk-bentuk yang sederhana dan
mengasyikkan.
MERANGKAI PELANGI
1.
Alat dan Bahan :
-
Kepingan
-
Pasak
2. Tujuan : Memahami
peluang kejadian.
Cara kerja :
Susunlah kepingan puzzle sesuai dengan
urutan warna pelangi, yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila,dan ungu,
dengan memasangkan setiap keping dengan pasak pada alas dan pasak pada tutup
sehingga membentuk sebuah silinder pelangi yang utuh.
Keterangan :
Permainan
merangkai pelangi ini memiliki 7 keping, dengan dua di antaranya terangkai pada
pasak yang berpungsi sebgai pasak dan penutup bagian atas agar kepingan menyatu
membentuk silinder.
Penylesaian
pazzle ini sebenarnya yidak begitu sulit karena tidak perlu menyusun letak
keping, tetapi hanya memasukan kepingan ke pasak secara cepat, sehingga
membentuk silinder.
Aplikasi :
Kunci dan anak kunci
B. Kesimpulan tentang
konsep matematika dalam aplikasinya di berbagai simulasi :
Mungkin
lebih kepada pencapaian atau hasil yang saya dapatkan dari simulasi – simulasi
di atas, yaitu domain cognitive Taxonomy Bloomyangmeliputitranslation, interpretation, danextrapolation.
a.
Translation,
yaitu kemampuan untuk mengubah simbol/kalimat tanpa mengubah makna.
b.
Interpretaion,
yaitu kemampuan menafsirkan, menjelaskan, membandingkan,
membedakan, dan mempertentangkan makna yang terdapat di dalam simbol baik
simbol verbal maupun non verbal.
c.
Ekstrapolation,
yaitu kemampuan untuk melihat kecenderungan atau arah kelanjutan
dari suatu temuan (menghitung).
C. Apakah ada simulasi
yang berhubungan dengan dunia pertanian ?
Ø
Tentunya ada,
: Simulasi yang berkaitan dengan dunia
pertanian yaitu “Patok pengukur luas”
Ø
Alasannya ?
: Karena Patok pengukur
luas, ialah sebuah simulasi yang berhubungan erat dengan penghitungan luas
tanah yang tidak beraturan. Tanah adalah salah satu media yang sangat berkaitan
erat dengan dunia pertanian. Dan seperti yang kita tahu tanah sangat vital peranannya bagi semua
kehidupan di bumi karena tanah mendukung kehidupan tumbuhan dengan
menyediakan hara dan
air sekaligus sebagai
penopang akar.
D. Manakah simulasi yang
paling menarik, yang menggali konsep matematika paling banyak dan memuat berbagai
ilmu pengetahuan ?
Ø
Menurut saya simulasi yang
paling menarik adalah ?
: KALEIDOCYCLE
Ø
Konsep matematika
merkur casino | merkur login | merkur login - yn
BalasHapusmerkur login. Online casinos, sports betting, 1XBET live casino. How to register for カジノ シークレット a slot machine? 메리트카지노총판 Best slots and table games.
Best Slot Machines in Palm Springs - Mapyro
BalasHapusPalm Springs 의정부 출장안마 Slot Machines in 성남 출장마사지 Palm Springs. 안양 출장샵 Palm Springs is home 통영 출장마사지 to some of the most incredible slot machines around. Whether 평택 출장마사지 you prefer slots or